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Play testing es el proceso donde un grupo de jugadores seleccionados prueban una versión específica del juego. El objetivo principal del juego además de que los usuarios puedan encontrar bugs o glitches, es buscar que los objetivos del juego y expectativas de los jugadores se cumplan.
Para lograr un play test satisfactorio debemos tener en cuenta el tipo de participantes, el público objetivo del juego,
la cantidad de participantes, los problemas de los participantes al jugar nuestro juego, las reacciones de los participantes
en diferentes situaciones, etc.
Tenemos 4 tipos de playtesting que son:
- Gross Playtesting: Es cuando un grupo de testers prueba una versión temprana del juego. El objetivo es identificar
los errores y fallas básicas del juego.
- In-House Playtesting: Los encargados de esta prueba son los testers del estudio o empresa dueña del juego. El objetivo
es encontrar más fallas o errores, esto abre paso para próximas pruebas.
- Blind Testing: Está es la prueba más usada por los desarrolladores indie. Se trata de que un grupo de testers prueben
el juego para que después de una sesión nos den su feedback. El objetivo de esta prueba es que los jugadores busquen errores
que los profesionales normalmente pasan por alto, además se puede ver si el juego cumple con expectativas y objetivos planteados.
- Final Playtesting: Aquí un grupo de testers ajenos al desarrollo, prueba una de las versiones finales del juego, es la etapa
final del testing. Después del feedback se arreglan los errores en caso de existir y luego se lanza el juego.
Lo que recomendamos para realizar un Play Test es crear un servidor en Discord, con un canal de información, de reporte
de bugs y otro para que los jugadores dejen el feedback. En este canal el QA Lead estará encargado de leer y anotar todos
los bugs reportados, todo el feedback y ser el intermediario entre los jugadores y el departamento de programación y game
design. Para un Play test más detallado el QA Lead deberá estar atento a las reacciones en vivo de los jugadores.
En este apartado detallaré los 3 actos en 3 secciones diferentes uno para cada acto. Este es un método de los más “sencillos” y ocupados al momento de crear una historia, en Pixar se ocupa mucho este método. Los 3 actos constan de; el principio o planteamiento, medio o confrontación y el fin o resolución.
En el primer acto introducimos al o la protagonista y antagonista de nuestra historia junto con los personajes más importantes de esta. Aquí es donde tenemos que lograr que el jugador se identifique o que sienta interés por estos personajes. También se introduce el ambiente y lugar donde se llevará a cabo nuestra historia. En promedio este primer acto debe ocupar unas 20 a 30 páginas del guion.
Para crear a nuestro protagonista tenemos 4 tipos de donde escoger o guiarnos:
- Individual: Es un personaje con un objetivo.
- Plural: Son 2 o varios personajes con un objetivo común.
- Múltiple: Son varios personajes independientes con objetivos distintos.
- Abierto: Donde el protagonista eres tú.
Por otro lado, tenemos al antagonista quien puede ser cualquier personaje o incluso cosa que dificulte el avance
de nuestro protagonista. Existen 3 tipos de antagonismos que son:
- Interno: Es el que proviene desde dentro del protagonista, normalmente son producto de emociones internas.
- Social: Proviene de las personas que rodean a nuestro protagonista, más específicamente, del círculo íntimo.
- Externo: Es todo lo contrario al social, proviene totalmente fuera del círculo íntimo del protagonista.
En este acto tenemos el detonante, que es el evento que iniciará y conducirá la historia, aquí el personaje sale de su rutina y adquiere la motivación y objetivos a seguir a lo largo de la historia.
En el primer acto ocurre el primer giro, que normalmente suele ser por causa de nuestro antagonista. En este giro el protagonista se hace consciente de que las cosas no van a salir como esperaba. Y así acabará el primer acto.
El segundo acto el protagonista entra en el conflicto, es aquí donde enfrentará nuevos problemas y contratiempos que impidan que avance en la historia y en lograr sus objetivos. Aquí también enfrentará los 3 tipos de conflicto que son los que causan los 3 tipos de antagonismo del primer acto (Interno, Social y Externo). En este acto por lo general suele ocupar unas 50 a 60 páginas de nuestro guion.
En este acto también se subirá la dificultad a nuestro protagonista, por causa de algún evento que hará que se aleje de su
objetivo. Estos pueden ser:
- Externo: Son sucesos que vienen del mundo del juego, no es necesario que el protagonista las viva.
- Internas: Son sucesos que ocurren desde dentro de nuestro personaje, es decir, son conflictos emocionales.
Además de poder crear tramas secundarias en este acto, aquí también sucede el segundo giro, este giro deberá ser el más emocionante del juego y donde la dificultad sea la más elevada.
En el tercer y último acto, nos encontraremos con el clímax, resolución y un epílogo. El clímax es donde sucederá la última batalla, debe ser emocionante y satisfactoria.
La resolución puede resultar en finales cerrados que son los que atan todos los cabos sueltos y existen los finales que quedan abiertos a la interpretación.
En el epílogo se cuentan los últimos detalles de la historia y pueden resultar en abrir paso a una nueva historia o capítulo de esta. Para este acto lo más común es que el guion tenga entre 20 o 30 páginas.
Debido a uno de los últimos regalos por parte de Epic Games en estas últimas navidades, he decidido volver a jugar Inside, pero en esta ocasión comparto lo que desde mi perspectiva lo que el juego trata de expresarnos.
Como ya sabemos Inside es un juego raro, muy bueno, pero con un final que seguramente a más de uno le explotó la cabeza tratando de entender qué acaba de pasar. Empecemos desde el inicio, tenemos a un niño de unos 10 o 12 años, que sale de la nada en medio de un bosque y está escapando de algo o de alguien. Al avanzar en el juego vemos como unos guardias están buscando a este niño junto con más personas para llevárselas, ¿a dónde no sabemos en ese momento?. Conforme seguimos escapando, vemos como el mundo está prácticamente destruido y es aquí donde empieza mi teoría.
El juego nos deja claro una cosa, el control mental. Hay personas que son prácticamente monigotes de carne porque solo se moverán si alguien se conecta mediante un casco controla cuerpos; también existen otras personas que por alguna razón no necesitan de estos cascos para ser controlados. Esto lo vemos cuando nos camuflamos como uno de ellos y realizamos acciones como saltar y dar la vuelta. También vemos como varias de las edificaciones están inundadas y bajo el agua hay un experimento de una niña que trata de comernos; pero que solo nos quiere dar la habilidad de respirar bajo el agua. Para el final del juego, estamos en una edificación con oficinas y laboratorios donde se encuentran varias de las personas consientes realizando diferentes trabajos. Vemos como estas personas están observando a una masa amorfa compuesta de niños o personas en general, que parece ser quien tiene el control total de las personas inconscientes. Nosotros al ser absorbidos por esta masa empezaremos a escapar de estas instalaciones, destruyendo todo a nuestro paso. Al principio las personas nos tienen miedo y huyen de nosotros, pero después nos ayudarán a “escapar”. Al caer en una de estas oficinas, vemos una maqueta de una montaña con saldia a una pequeña playa donde una luz enfoca a la orilla de la misma. Esta maqueta nos muestra cómo acabará el juego, pero existe un final ocoulto, en el cual accedemos a un bunker secreto donde tendremos que desconectar a una persona que lleva puesto el casco de control mental y nuestro jugador quedará totalmente inconsciente y de esta manera acabará el juego.
Podemos concluir que a pesar de que el mundo esté devastado, las personas con un poco de poder no perderán la oportunidad de tomar el control de todo y seguirán lavando el cerebro a personas obreras, pero que saben que esto no podrá continuar para siempre. Entonces nos hacen creer que existe alguien que está luchando por liberarlos de este control cerebral, es decir una luz de esperanza. Sin embargo, si recordamos la maqueta, todo esto sigue estando bajo el control de estas personas "poderosas" y que en realidad todo esto que pasamos en el juego es solo otro experimento, haciéndonos creer que al fin somos libres, pero nunca escapamos y por esto el juego se llama Inside.
El modelo MDA, es un paso básico al momento de desarrollar un videojuego. El modelo MDA por sus siglas en inglés Mechanics, Dynamics and Aesthetics (Mécanicas, dinámicas y estéticas en español), es un diagrama en el cual vemos a nuestro juego desde un punto de vista del desarrollador y un punto de vista del jugador; es decir, el desarrollador crea una mecánica que produce una o más dinámicas y estas generan una o más estéticas o tipos de diversión y que el jugador experimentará el juego a través de este tipo de diversión o estética para descubrir las dinámicas de este hasta lograr entender las mecánicas en caso de lograrlo, ya que no muchos jugadores, sobre todo los casuales, logran entender las mecánicas del juego.
La historia de Perspective comenzó con la idea de mostrar lo artístico de los videojuegos, viendo que esto no tenía mucho futuro ni mucho sentido más que atraer a gente que quiera compartir la misma idea, entonces recordé que existía algo llamado testing de videojuegos.
Comencé a crear las cuentas para las redes sociales más comunes, empecé a pensar en un nombre que tenga significado de lo que quiero representar. El nombre de “Perspective” nos da a entender que se verán a los videojuegos desde varios puntos de vista, ya que el logo de la marca es un ojo de águila y este animal representa visión, control, libertad, habilidad, enfoque, inspiración y determinación.
El primer trabajo que realicé con esta marca fue con Woden GP, un juego indie de carreras con vista isométrica al estilo retro de las clásicas máquinas arcade. Tuve mucha suerte que el desarrollador aceptara mi propuesta al primer intento. Al final logré encontrar varios bugs, ayudar en ciertas cosas referente a la jugabilidad y el juego resultó en un pequeño éxito no esperado por Víctor, el desarrollador del juego. Esta pequeña experiencia me alentó a seguir en el mundo de los videojuegos y ahora estoy encaminado a desarrollar mi propio videojuego.